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유니티 에셋스토어에서 제공하는 Json.NET을 이용하면 클래스 형태의 데이터를 Json 형태로 쉽고 빠르게 저장하고 불러올 수 있다. 아래와 같은 클래스를 파일로 저장하고 불러온다고 해보자. class Human{ public int age = 28; public string name = "John"; public float height = 173.0f; } 1. 멍청한 방법 Json.NET을 이용하는 이점이 없어지는 아주 비효율적인 방법이다. 비효율적인 방법을 소개하는 이유는 내가 꽤 오랫동안 이렇게 잘못된 방법으로 Json을 만들었기 때문이다... 이러한 실수가 궁금하지 않다면 바로 2번으로 넘어가야 한다. 1. Json Object 생성 Human human; // 필드의 값이 입력되었다고 가정 ..
유니티에서 코루틴을 중단할 때 쓰이는 StopCoroutine은 제대로 작동하지 않는 경우가 많다. 그 이유는 StopCoroutine 메서드를 잘못 사용했기 때문이다. StopCoroutine의 인자는 string, IEnumerator, Coroutine 의 세가지 타입을 받을 수 있으며, 어떤 인자를 사용하냐에 따라 그 사용법이 달라진다. 개인적으로 1번 방법은 추천하지 않으며 2번과 3번 중 편한 방법을 선택하는 것을 추천한다. 1. String 첫 번째는 가장 간단하게 String 즉, 코루틴의 이름을 인자로 사용하는 경우이다. StartCoroutine과 StopCoroutine에 각각 코루틴의 이름을 String 형태로 입력하면 된다. void Start() { StartMethod(); }..
유니티 에디터에서 디버깅을 위해 키보드, 마우스로 조작하는 방법에 대해 알아보자. - 기본적으로 매 프레임마다 입력이 있는지 없는지 확인해야 하기 때문에 Update 문 안에 코드를 작성한다. 1. 키보드 # 1. 메서드 - 키보드의 인풋을 받아들이는 메서드는 GetKey, GetKeyDown, GetKeyUp 3가지가 존재한다. - GetKey : 해당하는 키를 누르는 동안 true를 반환한다. 즉, 키를 누르고 있다면 매 프레임마다 if 문이 실행된다. - GetKeyDown : 해당하는 키가 눌릴 때 1회 true를 반환한다. - GetKeyUp : 해당하는 키를 뗄 때 1회 true를 반환한다. # 2. 인자 - 인자는 2가지의 형태로 들어갈 수 있다. 첫 번째는 문자열의 형태("w"), 두 번째..
1. 모듈화 (Keep things modular) 1) 시스템간에 직접적인 종속관계가 없도록 한다. - 시스템 간에 Hard reference를 생성하지 않는다.- 시스템을 다른 설정과 관계로 수정하기 어려워짐 2) 씬을 클린 슬레이트로 생성- 씬 간에 임시 데이터가 없도록 한다.- 씬을 히트할 때마다 완전히 중단 후 새롭게 로드되어야 한다.- 씬을 해킹하지 않고도 다른 씬에 없는 고유한 동장이 포함된 씬을 생성할 수 있다. 3) 각 프리팹에 기능을 포함한다.- 가능하면 씬으로 드래그하는 모든 프리팹이 각각의 기능을 포함하도록 한다.- 대부분의 체크인이 프리팹 수준에서 이루어져 씬에서의 충돌이 감소함 4) 각 컴포넌트를 한 가지 문제 해결에 집중적으로 사용한다. 2. 수정 가능성(Editable)1) ..